چند درصد کانال‌های تلگرام تفریحی است؟

301zcje6djeutzo6szy چند درصد کانال‌های تلگرام تفریحی است؟

مطمئناً و قویا می‌توان گفت که اکثر کاربران شبکه اجتماعی تلگرام که در آن فعالیت دارند و از آن استفاده میکنند قصد استفاده تفریحی و یا Entertainment را دارند ، حال در ادامه اماری ببینیم از میزان استفاده کاربران ایرانی از کانال های تلرامی.

سید ابوالحسن فیروزآبادی دبیر شورای عالی فضای مجازی در مراسم رونمایی از امضای الکترونیکی و احراز هویت قوه قضاییه که در مرکز همایش های صداوسیما برگزار شد، اظهار داشت: توسعه فضای مجازی که مبتنی بر فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی است، بسیار سریع است.

وی افزود: به دلیل ویژگی خاص این تکنولوژی ها که در خدمت انسان و نقشی فراتر از ابزار ایفا میکند، به دلیل اطلاعات به دست امده و مهارتها، توانمندی هایی حاصل می شود.

فیروزابادی با بیان اینکه بحث های بسیاری سالها است که بر اساس تئوری ها مدنظر قرار گرفته است خاطرنشان کرد: تعبیری که وجود دارد این است که در فضای مجازی ادامه فضای حقیقی را شاهد هستیم یا اینکه فضای دیگری وجود دارد. اما اینکه در فضای مجازی وقتی فضای دیگری ایجاد می شود باید بگوییم یک فضای خطی را شاهد هستیم.

وی افزود: فضای مجازی را باید ادامه فضای حقیقی بدانیم؛ در گذشته برای برقراری ارتباطات با کلام، دود، اتش، سیم، رادیو و به تدریج قابلیت ماهواره ایجاد شد اما انچه در ٢ و ٣ دهه اخیر رخ داده است، افراد چه بخواهند و چه نخواهد در یکی از شبکه های مجازی دخیل هستند.

وی ادامه داد: موضوع روابط بشری بر اساس قدرت شکل می گیرد و در دوران فضای مجازی اینها را به میکرو قدرت تعبیر می کنند. در یک شبکه دائم الاتصال جهانی رفتارمان تغییر می کند که بر اساس تبادل اطلاعات و یا بر اساس خدمات خواهد بود.

دبیر شورای عالی فضای مجازی با بیان اینکه پدیده فضای مجازی در کشورمان وجود دارد عنوان کرد: به یک عارضه می پردازم که ٢ ثقل در این فضا وجود دارد که باید حل شود.

وی افزود: نخست، رفتار باید در شبکه ها و فضای مجازی اصلاح شود و رفتارمان در این فصا مطلوب نیست. بخش زیادی از افراد برای سرگرمی در این فضا هستند. اکنون البته از میزان استفاده سرگرمی در حال کاهش است و ٣٨ درصد کانال های تلگرام سرگرمی هستند و کانال های خبری اخیرا ١٠ درصد و اقتصادی ٣ درصد است.

وی ادامه داد: پنجمین کشور دنیا هستیم که از ویکیپدیا انگلیسی استفاده می کنیم، از پاکستانی‌ها، استرالیایی ها و ایرلندی ها بیشتر از ویکیپدیا انگلیسی استفاده می کنیم.

فیروزابادی با اشاره به اینکه برای خروج از این وضعیت باید مالکیت معنوی حل شو و موضوع دیگر احراز هویت است گفت: به دلیل اینکه هویت ها قابل احراز نیست کار اقتصادی کمتری در این فضاها انجام می شود.

دبیر شورای عالی فضای مجازی تصریح کرد: بازی های رایانه ای در دنیا ١٠٠ میلیارد دلار درامد ایجاد می کند که فقط یک بازی کلش آف کلنز ان باعث می شود میلیاردها تومان از کشورمان خارج شود/فارس

در همین رابطه...

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *